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如果說《神鬼傳奇》給我的失望是因為整部片劇情鬆散、角色刻劃沒特色、動作場面不熱血的關係,換句話說,就是「沒有任何驚豔之處」,那《變形金鋼5:最終騎士》絕對是更勝一籌了。因為前者是有所期待,難免會受「預期心理」的落差因素所影響,但《變形金鋼5:最終騎士》是抱著「放空」的心情(不是低期待唷!因為這也是「預期心理」的邏輯),沒想到竟可令我如此空虛,多數時候難以入戲,再多的轟炸、打鬥和特效也無法把我拉回電影情境裡去享受導演想要呈現的爽度

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人常說麥可貝導演的《變形金鋼》作品只要視覺特效和動作場面的感官剌激夠強烈,讓觀眾看得夠爽夠嗨,基本上就是「值回票價」了。事實上,麥可貝在本片也確實給了觀眾滿滿的娛樂片該有的要素:

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(1)視覺效果十分驚人:除了幻化萬千的華麗變形之外,相對於其他個人看過的好萊塢特效電影,《變形金鋼》的特效贏在於與真正實景的融合異常自然,動畫感降到幾乎等於零(不管是背景修飾,還是目標實體),其「擬真度」根本神作等級。因此,當我們在銀幕上看到這些外星機器人,真的會產生它們是真正存在於「實景」的感受。

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(2)動作場面充斥全場:從開頭的中古戰爭到最後登上金鋼母星的戰鬥,中間可謂到「五分鐘一小鬥、十分鐘一大戰」的程度,所以說《變形金鋼5》從頭打到尾一點也不過。再加上地戰、空戰、鎗炮交火和刀劍互劈等不同戰鬥模式,配合麥可貝招牌的「炸好、爆滿、轟到飽」的破壞性畫面,都可看得出來《變形金鋼5》在「視聽感官」 想要營造剌激、緊湊效果的野心。

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(3)場面模規系列之最:本集世界觀更為擴大,從深海到地面、從天空到外星,無一沒有變形金鋼涉足之處,加上六個外星巨角建築和變形金鋼母星的設定,以及最後母星從天而降準備「掏空地球」的那段,前述提到的空戰、鎗炮、刀劍和爆破在本段幾乎全上,且又有四方人馬的行動競合,所以整個場面確實比前面幾集來得浩大許多。

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然而,縱然如此,以上的特點仍救不了本片的空洞,主要原因還是在於「劇情」。我也知道對於本系列劇情不宜有過於苛刻的要求,這幾乎已是「全國」,甚至是「全球」的共識,幾乎到了「宇宙真理」的程度,但《變形金鋼5》卻令人強烈感覺「根本也懶得說故事了」,這和「以動作為主,劇情為輔」的定義不同。後面這種模式的劇情是僅出於交待電影事件脈絡之用,可以簡單、可以直接,但只要敘事流暢、脈絡清楚、邏輯合理,觀眾對劇情是能產生「涉入感」的。因此,即使只是「附屬於打鬥情節下的陪襯品」,仍然是個成功的劇情編排。

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很明顯的是,《變形金鋼》2~4集的劇情並沒有符合這個標準,這也是麥可貝會被批評其作品劇情「零碎」、「轉折跳tone」的原因;然而,本集卻超越了這個層次。麥導引用了「圓桌武士」的歷史傳說,再將之連結到「外星機器生命」的科幻元素,這原本有豐富劇情的不小潛力,可是每段文戲似乎只想趕快交待前後發生什麼事就帶過,結果非旦不能讓觀眾體驗麥導想結合歷史和科技的創意表現,反因此而無法成功蘊釀其好奇心和引發共鳴,更別說入戲了。

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《變形金鋼5》的劇情快速帶過就緊接著開打,而且打得既多又長,讓我產生了「導演只想讓你看打戲而已但因為電影終究不能沒劇情,所以只好拍一些來交差一下」的強烈感受,這已不是「零碎」、「轉折跳tone」可以形容,而是「不想說故事,只想秀場面」,和「以動作為主,劇情為輔」的概念根本差天共地!

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此外,《變形金鋼5》的動作場面固然一流,但過多的視覺轟炸卻我令人產生彈性疲乏,這個場合要動手,那個情況更要開幹,反正就是「打好打滿打到飽」,步調和數量又快又多到難以消化,在這種狀況之下,再好的華麗視覺和震憾動作也令人有混亂之感,看完除了累,真的沒有爽到。

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總而言之,《變形金鋼5》驚人視覺特效和激烈打鬥場面的「娛樂優勢」,在「過度轟炸」、「劇情空洞」和「敘事混亂」的多重影響下,硬被牴銷了大半以上,讓我看得既不入戲又很疲累,這實在是進場前始料未及之事。

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延伸閱讀:神鬼傳奇神力女超人 異形:聖約

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電癮世界痴迷成性,異想天空自由飛翔

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  • 顏家鑫
  • 護符完全是多餘的存在,Megatron說拿到護符才能找到權杖,結果除了變成劍擋了一下毫無作用